rouge garance

LES REGLES DU JEU


L’univers
Conseils de jeu
L’arrivée
Les Organisateurs
Le vol et les accès
La vie moderne
Les points de vie
Agresser ou assassiner quelqu’un ?
La mort
Les armes
Combat à mains nues
L’Amour
Fumer
La bienséance
Les compétences
Arrêt du temps
Le Grand Duc d'Or





L’univers

Il s’agit d’un huis-clos qui se déroule le 29 août 1914, à Louvry, petit village situé sur la commune de Guise, dans le département de l'Aisne. Le monde dans lequel les personnages évoluent correspond très exactement à la réalité historique de l'époque.

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Conseils de jeu

Ce huis-clos doit avant tout vous permettre de jouer un personnage extraordinaire dans un univers hors du commun, d'éprouver des émotions fortes et diverses. Vous devez incarner votre personnage sans perdre l’objectif de partager un moment de plaisir avec les autres joueurs. Le but n’est pas de gagner, mais d’être en cohérence avec la personnalité du personnage et de l’univers. Les objectifs qui vous sont assignés doivent vous servir de guide, mais ne doivent pas nuire à votre plaisir de jeu, ni à celui de vos partenaires. Le fair play est une des règles de base nécessaire à la réussite d'un grandeur nature, il est évident que nous attendons son exercice le plus absolu durant le jeu.

D’autre part, il est important d’assimiler que le personnage « continue de vivre » après vous. A la fin de la partie, ne tentez pas une action extrême et illogique (exemple : trahir un ami pour une raison peu valable voire assassiner tous vos ennemis) car votre personnage – dans la « vraie vie » – ne le ferait pas ! À moins que l’objectif de votre personnage soit d’éliminer tout « concurrent » ou que l’histoire ne vous conduise à la folie et à sombrer dans la violence !

Vous aurez le temps de lire et relire votre fiche de personnage, prenez des notes et surlignez les éléments importants car vous pourrez l'emporter durant le jeu. Bien sûr, nous vous conseillons d’éviter de regarder trop souvent votre feuille et de rester très discret lors de sa lecture.

Si vous souhaitez affiner votre jeu, utilisez Internet ! Si votre personnage est directeur d’une entreprise qui confectionne des armes, informez-vous un peu en amont. Vous aurez ainsi plus de crédibilité et d’arguments quand vous parlerez du sujet. Le scénario de Rouge Garance est structuré à l’image d’un arbre. Le tronc est la trame principale qui ne concernera peut-être pas tous les personnages. Les ramifications (les branches) sont des scénarios secondaires qui sont parfois reliés à la trame principale alors que d’autres « histoires » ne pourront concerner qu’une ou deux personnes. Nous vous conseillons tout simplement de jouer, d’être un humble « serviteur de votre personnage » ! Si au cours du jeu, il vous semble que votre idée est bonne, tentez-la pour ne pas avoir de regrets en fin de partie. Les regrets principaux après un jeu tournent souvent autour des thèmes « Si j’avais su », « j’aurais dû… » ! Nous vous conseillons également de jouer votre partition avec régularité, c'est-à-dire qu’il est plus judicieux de jouer crescendo que de commencer fortissimo pour finir pianissimo. Clairement, il est du plus mauvais effet de débuter en jouant un rôle « haut en couleur » sans pouvoir le tenir à ce diapason tout au long du jeu, votre personnage perdrait toute crédibilité.

Le_mensonge_et_la_diffusion_des_informations : Votre personnage peut mentir, bien entendu, mais nous vous mettons en garde contre l’affabulation qui perturbe les joueurs, ternit l’ambiance et trouble le scénario. N’inventez pas des faits incroyables ou illogiques, sauf justification réelle. A contrario, mieux vaut « lâcher » une information par soucis de cohérence et d’esprit de jeu. Il s'agit bien souvent d'une question de générosité en tant que joueur.

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L’arrivée

Dès votre arrivée, entre 12h00 et 13h00 au plus tard, vous vous dirigerez vers le gîte, après avoir garé votre voiture sur un parking que nous vous indiquerons.

Vous serez reçu par l'équipe des organisateurs. Ils vous conduiront directement dans votre chambre, où vous pourrez terminer votre costume. Un organisateur vous rejoindra pour vous communiquer les toutes dernières recommandations et répondre à vos questions.

Le huis clos débutera vers 14h30, chaque personnage débutant à un endroit précisé par un organisateur. Le jeu se terminera vers 1h00 du matin, faites attention au timing en fin de jeu car nous ne prolongerons pas. Ce sont les organisateurs qui vous guideront pour la fin du jeu.

Le brunch du dimanche matin nous permettra de nous remémorer les moments de la veille et « de régler nos comptes » ! Le gîte est équipé d'une superbe piscine, n'oubliez pas des effets pour la baignade si vous voulez en profiter... Nous devrons quitter les lieux vers 17h00.

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Les Organisateurs

Les organisateurs jouent des personnages non joueurs secondaires, qui peuvent avoir leur importance durant le jeu. Ils peuvent également intervenir en qualité d'organisateurs. Ces organisateurs peuvent remettre des « petits papiers » d’information aux joueurs, annoncer à un personnage qu’il doit agir dans telle direction, qu’un autre doit tomber évanoui pour une raison inconnue. Ils devront être présent pour régler certaines compétences.

Quand l’organisateur quitte la peau de son personnage pour donner une information à un joueur, il doit annoncer très discrètement « C’est l’organisateur qui te parle ».

Si vous avez besoin de parler à l’organisateur, dites discrètement : « Je parle à l’organisateur ». Nous vous conseillons d’éviter de vous adresser trop souvent à eux, et ils pourront très bien refuser de vous répondre, selon la situation de jeu. Faites-le seulement si vous êtes dans une impasse, si vous avez un doute important sur un point de règle, voire sur une action qui pourrait peser lourdement sur le jeu.

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Le vol et les accès

Tout se vole (!), sauf les feuilles de personnages et les éléments marqués d’un triangle rouge. Les voitures ne peuvent pas être fouillées.

Les portes marquées d’un sens interdit ne sont pas accessibles (ne forcez pas une porte !). En revanche, une porte verrouillée est accessible… si vous trouvez les clés ! Vos sacs, sacoches ou vestes peuvent être également fouillées. Bien sûr, si un personnage est pris en train de fouiller, ce dernier se trouverait dans une position très inconfortable !

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La vie moderne

La maison d'Apolline à Louvry est équipée de l'électricité, mais pas du téléphone. Les montres sont généralement à gousset, et personne ne possède Internet ;) Plus sérieusement, pensez à bannir de votre costume tout élément contemporain qui ferait franchement anachronique. Si possible, évitez les paires de lunettes au look actuel.

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Les points de vie

Les personnages ont des « points de vie » qui s’évaluent en général à 2 points et plus rarement à 3 points pour les plus résistants.

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Agresser ou assassiner quelqu’un ?

Seules les armes (en plastique) fournies par les organisateurs sont valables.

Si vous devez subir une agression importante, un coup de couteau, un empoisonnement ou un tir de revolver, vous perdrez automatiquement 1 point de vie. Dans le cas où vos points de vie atteignent le chiffre 1, votre personnage tombe dans un « coma » d'une durée de 15 minutes. Durant ce temps, vous devrez simuler l’inconscience (vous ne pouvez plus jouer) et ne devrez garder aucun souvenir de cette période ! Au bout de ces quinze minutes, vous vous réveillerez doucement et pourrez ainsi rejouer (mais vous ne récupérez pas le point de vie perdu).

Dans le cas où vous subissez une double attaque (deux coups de couteau sur le tronc ou deux tirs de révolver par exemple), vous perdez deux points de vie.

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La mort

Si les points de vie de votre personnage tombent à 0, celui-ci meurt et le jeu est fini pour vous !

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Les armes

- Armes_à_feu_avec_pétard : L’assassin doit pointer son arme en direction de la personne visée puis appuyer sur la détente qui provoquera le claquement du pétard.

Les conditions de la réussite : La personne doit être clairement visée à moins de 5 mètres. C’est le bruit du pétard qui indique que la personne visée est atteinte. Si la personne touchée n’a plus qu’un 1 point de vie, elle doit s’écrouler au sol (coma de 15 minutes). Bien sûr, il faut mimer la chute. Si le sol est trop encombré ou si l’action se déroule en extérieur, déplacez-vous en vacillant (sans crier) jusqu’à un endroit « propre ».

Si la personne visée se situait au-delà de cette zone de 5 mètres, l’on considère qu’elle n’a pas été touchée. En cas de litige, seul un organisateur décidera de l’issue de l’action. En cas de doute, la victime est privilégiée.

La guerre est déclarée, les allemands avancent dans le nord la France et les habitants français sont sur le qui-vive. Il se peut que des armes soient présentes en jeu. Deux types d'armes factices pourraient arriver dans les mains de vos personnages. La plupart sont des armes à amorces (pétard) produisant un bruit faible mais, attention, il peut exister sur le site des armes à balles à blanc dont la forte détonation pourrait surprendre. Elles seront facilement reconnaissables et entre les mains de PNJ. Pour ces armes, il est interdit de tirer vers quelqu'un à moins de 2 à 3 mètres (il peut y avoir de petits flammes qui jaillissent à cause de la poudre).

- Le_couteau : Il faut mimer le geste en touchant légèrement la victime dans le tronc (le bras, les jambes ne comptent pas). Si l’agresseur souhaite porter plusieurs coups, il doit mimer chaque coup d’un grand geste bien visible, et non pas porter de petits coups à répétition qui ne comptent pas. Les couteaux de cuisine ne peuvent bien entendu pas être utilisés, mais seulement des couteaux fictifs confiés par l'organisateur.

- Le_poison : C’est l’organisateur qui vous préviendra si vous êtes empoisonné. L’organisateur pourra également vous prévenir que vous suspectez votre boisson d’être empoisonnée. Différents types de poisons peuvent exister durant le jeu.

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Combat à mains nues

Il se peut que votre personnage souhaite gifler une personne. Vous devrez mimer (sans toucher !) le geste en disant : « Je vous gifle ! ». La « victime » devra mimer le coup reçu par un mouvement de tête adéquat.

Pour un coup de poing, l’action est la même mais le résultat est plus marqué ! La victime devra reculer d’un mètre et pousser un petit cri de douleur voire pourrait tomber par terre si l’action le mérite ! Un combat qui s'engage à mains nues sera réglé par un organisateur qui évaluera de manière arbitraire les forces en présence.

Attention : Deux coups de poing assomment un homme durant quelques secondes. La victime ne perd cependant pas de point de vie.

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L'Amour

Ah, l'Amour, toujours l'Amour! Il se peut que vous soyez amené à vous isoler avec une personne du sexe opposé (ou pas), dans le but de faire des choses que la morale en général, et le vicaire de Guise en particulier, réprouvent en dehors du mariage. Afin de "simuler" efficacement, vous placerez, vous et votre (vos) partenaire(s), vos chaussures devant la porte de la pièce où vont avoir lieu vos ébats. Ce qu'il se passe à l'intérieur de la pièce est laissé à la latitude des joueurs.

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Fumer

Le huis-clos, ce n'est pas le bagne. Les fumeurs pourront donc exprimer leur péché mignon. Cependant, fumer sera interdit à l'intérieur. Aux fumeurs à trouver une excuse pour sortir en griller une... Si possible essayez d'avoir des cigarettes roulées ou à filtre blanc, qui font plus "époque". Bien entendu, les mégots devront être récupérés et placés dans un cendrier.

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Les règles de bienséance

Les conventions sociales de 1914 sont différentes de celles de nos jours. Sauf proximité très forte, tout le monde se vouvoie, notamment dans les milieux aisés ou les époux pratiquent le vouvoiement. Les gens de plus basse extraction peuvent se tutoyer en cas de liens de parenté directs ou de grande camaraderie.

Quelques règles de base : Les hommes font un sobre baise-main aux femmes qui ne sont ni de la famille, ni une amie très proche (ce sont elles qui prennent l'initiative de présenter la main). Les hommes embrassent sobrement une femme de la famille ou une grande amie. Les hommes et les femmes, sauf si ce sont de grands amis, se vouvoient. Les couples issus de la bourgeoisie se vouvoient. Les cousins, frères et soeurs, se tutoient.

Si, en jeu, vous avez un doute, vouvoyez hommes et femmes.

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Les compétences

Certains personnages peuvent être dotés de compétences particulières. Si rien n'est indiqué dans votre fiche de personnage, c'est que vous n'en possédez pas. Ces compétences sont rares, et la plupart se réglent sans la présence d'un organisateur. Les joueurs qui utilisent une compétence doivent l'exprimer clairement. En cas d'occurence limitée de certaines compétences, les joueurs qui les possèdent en assurent seuls le décompte, avec le fair-play évident qui s'impose.

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Arrêt du temps

Dans quelques rares circonstances, les organisateurs seront susceptibles de stopper le jeu pour organiser un événement. Dans ce cas, un organisateur prononcera à haute voix : "Arrêt du temps". Lorsque vous entendrez cette consigne, vous devrez stopper toute forme de jeu et rester immobile et muet(te) jusqu'à ce que l'organisateur annonce : "Reprise du temps". Quelques éléments complémentaires pourront vous être spécifiquement demandés durant un arrêt du temps, comme par exemple de fermer les yeux. Il est bien évident que le jeu nécessite une stricte obéissance à ce système.

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Le Grand Duc d'Or

Parce que tout ça n'est qu'un jeu, l'association signe toutes ses organisations par un "jeu dans le jeu" : la découverte du Grand Duc d'Or. Une statuette représentant notre totem sera cachée sur le site du jeu. La première personne venant signaler son emplacement exact à un organisateur sera mise à l'honneur à l'occasion d'une célébration... particulière!

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Ce site a été principalement développé pour FIREFOX. Toutes les informations et images qui figurent sur ce site appartiennent à l'association le Grand Duc. Pour une remarque sur ce site : postmaster@grand-duc.fr