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LES REGLES DU JEU
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L’univers |
Conseils de jeu |
L’arrivée |
Les Organisateurs |
Le vol et les accès |
La vie moderne |
Les points de vie |
Agresser ou assassiner quelqu’un ? |
La mort |
Les armes |
Combat à mains nues |
L’Amour |
Fumer |
La bienséance |
Les compétences |
Arrêt du temps |
Le Grand Duc d'Or |
L’univers
Il s’agit d’un huis-clos qui se
déroule le 29 août 1914, à Louvry, petit village
situé sur la commune de Guise, dans le département de
l'Aisne. Le monde dans lequel les personnages évoluent
correspond très exactement à la réalité
historique de l'époque.
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Conseils de jeu
Ce huis-clos doit avant tout vous permettre de jouer un
personnage extraordinaire dans un univers hors du commun,
d'éprouver des émotions fortes et diverses. Vous devez incarner votre personnage sans perdre l’objectif de partager un moment de plaisir avec les autres joueurs.
Le but n’est pas de gagner, mais d’être en
cohérence avec la personnalité du personnage et de
l’univers. Les objectifs qui vous sont assignés doivent
vous servir de guide, mais ne doivent pas nuire à votre plaisir
de jeu, ni à celui de vos partenaires. Le fair play
est une des règles de base nécessaire à la
réussite d'un grandeur nature, il est évident que nous
attendons son exercice le plus absolu durant le jeu.
D’autre part, il est important d’assimiler que le personnage « continue de vivre » après vous.
A la fin de la partie, ne tentez pas une action extrême et
illogique (exemple : trahir un ami pour une raison peu valable
voire assassiner tous vos ennemis) car votre personnage – dans la
« vraie vie » – ne le ferait pas !
À moins que l’objectif de votre personnage soit
d’éliminer tout « concurrent » ou
que l’histoire ne vous conduise à la folie et à
sombrer dans la violence !
Vous aurez le temps de lire et relire votre fiche de
personnage, prenez des notes et surlignez les éléments
importants car vous pourrez l'emporter durant le jeu. Bien sûr,
nous vous conseillons d’éviter de regarder trop souvent
votre feuille et de rester très discret lors de sa lecture.
Si vous souhaitez affiner votre jeu, utilisez
Internet ! Si votre personnage est directeur d’une
entreprise qui confectionne des armes, informez-vous un peu en amont.
Vous aurez ainsi plus de crédibilité et d’arguments
quand vous parlerez du sujet.
Le scénario de Rouge Garance est structuré à
l’image d’un arbre. Le tronc est la trame principale qui ne
concernera peut-être pas tous les personnages. Les ramifications
(les branches) sont des scénarios secondaires qui sont parfois
reliés à la trame principale alors que d’autres
« histoires » ne pourront concerner qu’une
ou deux personnes.
Nous vous conseillons tout simplement de jouer, d’être un
humble « serviteur de votre personnage » !
Si au cours du jeu, il vous semble que votre idée est bonne, tentez-la pour ne pas avoir de regrets en fin de partie.
Les regrets principaux après un jeu tournent souvent autour des
thèmes « Si j’avais su »,
« j’aurais dû… » !
Nous vous conseillons également de jouer votre partition avec
régularité, c'est-à-dire qu’il est plus
judicieux de jouer crescendo que de commencer fortissimo pour finir
pianissimo. Clairement, il est du plus mauvais effet de débuter
en jouant un rôle « haut en couleur » sans
pouvoir le tenir à ce diapason tout au long du jeu, votre
personnage perdrait toute crédibilité.
Le_mensonge_et_la_diffusion_des_informations :
Votre personnage peut mentir, bien entendu, mais nous vous mettons en
garde contre l’affabulation qui perturbe les joueurs, ternit
l’ambiance et trouble le scénario. N’inventez pas
des faits incroyables ou illogiques, sauf justification réelle.
A contrario, mieux vaut « lâcher » une
information par soucis de cohérence et d’esprit de jeu. Il
s'agit bien souvent d'une question de générosité en tant que joueur.
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L’arrivée
Dès votre arrivée, entre 12h00 et 13h00
au plus tard, vous vous dirigerez vers le gîte, après
avoir garé votre voiture sur un parking que nous vous
indiquerons.
Vous serez reçu par l'équipe des
organisateurs. Ils vous conduiront directement dans votre chambre,
où vous pourrez terminer votre costume. Un organisateur vous
rejoindra pour vous communiquer les toutes dernières
recommandations et répondre à vos questions.
Le huis clos débutera vers 14h30, chaque
personnage débutant à un endroit précisé
par un organisateur. Le jeu se terminera vers 1h00 du matin,
faites attention au timing en fin de jeu car nous ne prolongerons pas.
Ce sont les organisateurs qui vous guideront pour la fin du jeu.
Le brunch du dimanche matin nous permettra de nous
remémorer les moments de la veille et « de
régler nos comptes » ! Le gîte est
équipé d'une superbe piscine, n'oubliez pas des effets
pour la baignade si vous voulez en profiter... Nous devrons quitter les
lieux vers 17h00.
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Les Organisateurs
Les organisateurs jouent des personnages non joueurs
secondaires, qui peuvent avoir leur importance durant le jeu. Ils
peuvent également intervenir en qualité d'organisateurs.
Ces organisateurs peuvent remettre des « petits
papiers » d’information aux joueurs, annoncer à
un personnage qu’il doit agir dans telle direction, qu’un
autre doit tomber évanoui pour une raison inconnue. Ils devront
être présent pour régler certaines
compétences.
Quand l’organisateur quitte la peau de son
personnage pour donner une information à un joueur, il doit
annoncer très discrètement « C’est l’organisateur qui te parle ».
Si vous avez besoin de parler à l’organisateur, dites discrètement : « Je parle à l’organisateur ».
Nous vous conseillons d’éviter de vous adresser trop
souvent à eux, et ils pourront très bien refuser de vous
répondre, selon la situation de jeu. Faites-le seulement si vous
êtes dans une impasse, si vous avez un doute important sur un
point de règle, voire sur une action qui pourrait peser
lourdement sur le jeu.
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Le vol et les accès
Tout se vole (!), sauf les feuilles de personnages et les éléments marqués d’un triangle rouge. Les voitures ne peuvent pas être fouillées.
Les portes marquées d’un sens interdit
ne sont pas accessibles (ne forcez pas une porte !). En revanche,
une porte verrouillée est accessible… si vous trouvez les
clés ! Vos sacs, sacoches ou vestes peuvent être
également fouillées. Bien sûr, si un personnage est
pris en train de fouiller, ce dernier se trouverait dans une position
très inconfortable !
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La vie moderne
La maison d'Apolline à Louvry est
équipée de l'électricité, mais pas du
téléphone. Les montres sont généralement
à gousset, et personne ne possède Internet ;) Plus
sérieusement, pensez à bannir de votre costume tout
élément contemporain qui ferait franchement anachronique.
Si possible, évitez les paires de lunettes au look actuel.
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Les points de vie
Les personnages ont des « points de
vie » qui s’évaluent en général
à 2 points et plus rarement à 3 points pour les plus
résistants.
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Agresser ou assassiner quelqu’un ?
Seules les armes (en plastique) fournies par les organisateurs sont valables.
Si vous devez subir une agression importante, un coup de
couteau, un empoisonnement ou un tir de revolver, vous perdrez
automatiquement 1 point de vie.
Dans le cas où vos points de vie atteignent le chiffre 1, votre
personnage tombe dans un « coma » d'une durée de 15 minutes.
Durant ce temps, vous devrez simuler l’inconscience (vous ne
pouvez plus jouer) et ne devrez garder aucun souvenir de cette
période ! Au bout de ces quinze minutes, vous vous
réveillerez doucement et pourrez ainsi rejouer (mais vous ne
récupérez pas le point de vie perdu).
Dans le cas où vous subissez une double attaque
(deux coups de couteau sur le tronc ou deux tirs de révolver par
exemple), vous perdez deux points de vie.
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La mort
Si les points de vie de votre personnage tombent à 0, celui-ci meurt et le jeu est fini pour vous !
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Les armes
- Armes_à_feu_avec_pétard :
L’assassin doit pointer son arme en direction de la personne
visée puis appuyer sur la détente qui provoquera le
claquement du pétard.
Les conditions de la réussite : La personne doit être clairement visée à moins de 5 mètres. C’est le bruit du pétard
qui indique que la personne visée est atteinte. Si la personne
touchée n’a plus qu’un 1 point de vie, elle doit
s’écrouler au sol (coma de 15 minutes). Bien sûr, il
faut mimer la chute. Si le sol est trop encombré ou si
l’action se déroule en extérieur,
déplacez-vous en vacillant (sans crier) jusqu’à un
endroit « propre ».
Si la personne visée se situait au-delà de
cette zone de 5 mètres, l’on considère
qu’elle n’a pas été touchée. En cas de
litige, seul un organisateur décidera de l’issue de
l’action. En cas de doute, la victime est
privilégiée.
La guerre est déclarée, les allemands avancent dans le nord la France et
les habitants français sont sur le qui-vive. Il se peut que des armes
soient présentes en jeu. Deux types d'armes factices pourraient arriver
dans les mains de vos personnages. La plupart sont des armes à amorces
(pétard) produisant un bruit faible mais, attention,
il peut exister sur le site des armes à balles à blanc
dont la forte détonation pourrait surprendre. Elles seront
facilement reconnaissables et entre les mains de PNJ. Pour ces armes,
il est interdit de tirer vers quelqu'un à moins de 2 à 3
mètres (il peut y avoir de petits flammes qui jaillissent
à cause de la poudre).
- Le_couteau : Il faut
mimer le geste en touchant légèrement la victime dans le
tronc (le bras, les jambes ne comptent pas). Si l’agresseur
souhaite porter plusieurs coups, il doit mimer chaque coup d’un grand geste bien visible,
et non pas porter de petits coups à répétition qui
ne comptent pas. Les couteaux de cuisine ne peuvent bien entendu pas
être utilisés, mais seulement des couteaux fictifs
confiés par l'organisateur.
- Le_poison : C’est
l’organisateur qui vous préviendra si vous êtes
empoisonné. L’organisateur pourra également vous
prévenir que vous suspectez votre boisson d’être
empoisonnée. Différents types de poisons peuvent exister
durant le jeu.
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Combat à mains nues
Il se peut que votre personnage souhaite gifler une
personne. Vous devrez mimer (sans toucher !) le geste en
disant : « Je vous gifle ! ». La
« victime » devra mimer le coup reçu par
un mouvement de tête adéquat.
Pour un coup de poing, l’action est la même
mais le résultat est plus marqué ! La victime devra
reculer d’un mètre et pousser un petit cri de douleur
voire pourrait tomber par terre si l’action le
mérite ! Un combat qui s'engage à mains nues sera
réglé par un organisateur qui évaluera de
manière arbitraire les forces en présence.
Attention : Deux coups de poing assomment un
homme durant quelques secondes. La victime ne perd cependant pas
de point de vie.
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L'Amour
Ah, l'Amour, toujours l'Amour! Il se peut que vous soyez
amené à vous isoler avec une personne du sexe
opposé (ou pas), dans le but de faire des choses que la morale
en général, et le vicaire de Guise en particulier,
réprouvent en dehors du mariage. Afin de "simuler" efficacement,
vous placerez, vous et votre (vos) partenaire(s), vos chaussures devant
la porte de la pièce où vont avoir lieu vos ébats.
Ce qu'il se passe à l'intérieur de la pièce est
laissé à la latitude des joueurs.
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Fumer
Le huis-clos, ce n'est pas le bagne. Les fumeurs
pourront donc exprimer leur péché mignon. Cependant,
fumer sera interdit à l'intérieur. Aux fumeurs à
trouver une excuse pour sortir en griller une... Si possible essayez
d'avoir des cigarettes roulées ou à filtre blanc, qui
font plus "époque". Bien entendu, les mégots devront
être récupérés et placés dans un
cendrier.
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Les règles de bienséance
Les conventions sociales de 1914 sont différentes
de celles de nos jours. Sauf proximité très forte, tout
le monde se vouvoie, notamment dans les milieux aisés ou les
époux pratiquent le vouvoiement. Les gens de plus basse
extraction peuvent se tutoyer en cas de liens de parenté directs
ou de grande camaraderie.
Quelques règles de base : Les hommes font un
sobre baise-main aux femmes qui ne sont ni de la famille, ni une amie
très proche (ce sont elles qui prennent l'initiative de
présenter la main). Les hommes embrassent sobrement une femme de
la famille ou une grande amie. Les hommes et les femmes, sauf si ce
sont de grands amis, se vouvoient. Les couples issus de la bourgeoisie
se vouvoient. Les cousins, frères et soeurs, se tutoient.
Si, en jeu, vous avez un doute, vouvoyez hommes et femmes.
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Les compétences
Certains personnages peuvent être dotés de compétences
particulières. Si rien n'est indiqué dans votre fiche de
personnage, c'est que vous n'en possédez pas. Ces
compétences sont rares, et la plupart se réglent sans la
présence d'un organisateur. Les joueurs qui utilisent une
compétence doivent l'exprimer clairement. En cas d'occurence
limitée de certaines compétences, les joueurs qui les
possèdent en assurent seuls le décompte, avec le fair-play évident qui s'impose.
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Arrêt du temps
Dans quelques rares circonstances, les organisateurs
seront susceptibles de stopper le jeu pour organiser un
événement. Dans ce cas, un organisateur prononcera
à haute voix : "Arrêt du temps". Lorsque
vous entendrez cette consigne, vous devrez stopper toute forme de jeu
et rester immobile et muet(te) jusqu'à ce que l'organisateur
annonce : "Reprise du temps". Quelques
éléments complémentaires pourront vous être
spécifiquement demandés durant un arrêt du temps,
comme par exemple de fermer les yeux. Il est bien évident que le
jeu nécessite une stricte obéissance à ce
système.
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Le Grand Duc d'Or
Parce que tout ça n'est qu'un jeu, l'association
signe toutes ses organisations par un "jeu dans le jeu" : la
découverte du Grand Duc d'Or. Une statuette
représentant notre totem sera cachée sur le site du jeu.
La première personne venant signaler son emplacement exact
à un organisateur sera mise à l'honneur à
l'occasion d'une célébration... particulière!
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